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寫在通關(guān)PS5版《黑神話:悟空》后:用極致的長(zhǎng)處彌補(bǔ)了短板
寫在通關(guān)PS5版《黑神話:悟空》后:用極致的長(zhǎng)處彌補(bǔ)了短板
來源: TGBUS原創(chuàng) 作者: SoleilNoir 2024-08-30 17:45
《黑神話:悟空》的優(yōu)缺點(diǎn)都十分明顯,各占一半,不過游戲科學(xué)也顯然清楚自己的擅長(zhǎng)與短板,將擅長(zhǎng)的美術(shù)與文本設(shè)計(jì)做到了極致,短板即使做得平庸一點(diǎn),也足夠被優(yōu)秀的部分所覆蓋。

從第一個(gè)預(yù)告片開始,我就將《黑神話:悟空》納入了我的期待列表,畢竟能愿意做單主機(jī)游戲的國(guó)內(nèi)廠商屬實(shí)不多,而樂意挑戰(zhàn)3A制作的那更是前所未有。

本次我評(píng)測(cè)的是PS5版本,并非提前的PC版,不過這倒也不是啥壞事,以往的搶先評(píng)測(cè)為了按時(shí)出稿,總是奔著快速通關(guān)的目的去玩。這次沒了限制,我也能像大部分玩家那樣沉浸享受游戲,慢慢品味了。

數(shù)十個(gè)小時(shí)下來,雖說還沒到全收集與白金的程度,但也體驗(yàn)到了八九成的內(nèi)容,有意思的地方不少,折磨人的東西也多。寫一篇評(píng)測(cè)或許早就沒有必要了,僅當(dāng)成我個(gè)人主觀意見較多的“玩后感”來看吧。

《黑神話:悟空》的PS5主機(jī)版整體表現(xiàn)并不好,雖然游戲畫面規(guī)格屬于較高的那一檔。但在PS5上不僅要降分辨率,甚至有時(shí)候還得掉幀到30幀以下,對(duì)比其它高畫質(zhì)規(guī)格的3A大作,我認(rèn)為這純粹是游戲的優(yōu)化不足所導(dǎo)致的問題。

掉幀、畫面糊還可以忍受,可如果你是長(zhǎng)時(shí)間游玩的話,游戲甚至?xí)沟弥鳈C(jī)爆內(nèi)存,直接卡死一段時(shí)間后自動(dòng)重啟——我遇到了兩次這個(gè)問題。

除此之外,游戲還有一些小BUG,例如室內(nèi)外濾鏡的唐突轉(zhuǎn)換,一些BOSS的特效直接變成馬賽克黑塊等等……總而言之,如果你不是像我這樣沒有足夠性能的PC,在游戲科學(xué)發(fā)布優(yōu)化補(bǔ)丁之前,我是不太推薦入手PS5版本的。

說回游戲本身,《黑神話:悟空》我認(rèn)為最大的特色就是那驚艷的美術(shù)設(shè)計(jì)了。黑風(fēng)山的林中寺廟、黃風(fēng)嶺的漫天風(fēng)沙與血池、小西天那宏大的小雷音寺、盤絲嶺陰森的洞窟與張燈結(jié)彩的民宅、火焰山肅殺氛圍的翠云殿……

游戲所運(yùn)用的每一處場(chǎng)景都并不是簡(jiǎn)單的高材質(zhì)資產(chǎn)堆砌,壁畫、雕塑、佛像、樹木、建筑等等都是擺放在最合適的位置,展現(xiàn)著整個(gè)章節(jié)的地貌風(fēng)格,也對(duì)應(yīng)著故事中的每個(gè)細(xì)節(jié)。自現(xiàn)實(shí)景點(diǎn)取材的設(shè)計(jì),更是為場(chǎng)景添了份沉浸感。

每個(gè)章節(jié)通關(guān)后的播片是我推進(jìn)關(guān)卡的動(dòng)力之一,這方面游戲幾乎是不計(jì)成本的進(jìn)行了堆量。不同畫風(fēng)的流暢2D作畫,以及精致的定格動(dòng)畫,配合以意境化的故事表達(dá),還有出彩的音樂演唱。既是一場(chǎng)視聽盛宴,也是為章節(jié)做了總結(jié),讓熟悉《西游記》的玩家們更深入的了解到本作所謂“黑”的不同之處。

播片結(jié)束后的精美畫卷,展現(xiàn)的則是更接近于《西游記》原版取經(jīng)路的故事,起因、過程、結(jié)局,乃至神魔妖獸、法寶奇術(shù),都作為細(xì)節(jié)填滿了整張畫卷,完成了劇情碎片拼接的最后一步。

至于劇情,游戲的主線劇情感覺見仁見智,這幾天也有著各種各樣的爭(zhēng)論,我在這就不“銳評(píng)”了。拋開劇情好壞不談,游戲中的影神圖絕對(duì)是做得非常出色的部分。

從蝦兵蟹將到神通妖王,游戲居然為每個(gè)角色都設(shè)計(jì)了一段有趣的小故事,彼此之間居然都還相互關(guān)聯(lián),能夠和主線劇情搭上,并且還能從中獲取到妖怪的特性與弱點(diǎn),可以說是極其巧妙。

一周目的四十小時(shí)里,我?guī)缀跤腥种坏臅r(shí)間沉浸在閱讀這些小故事中,或幽默或深思,著實(shí)是妙趣橫生。

《黑神話:悟空》的優(yōu)點(diǎn)很突出,缺點(diǎn)卻也無法忽視。首先是戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作的戰(zhàn)斗重心很明顯在于加點(diǎn)的構(gòu)筑,這也是它與類魂游戲區(qū)別比較大的地方。

天命人的基礎(chǔ)機(jī)動(dòng)性非常強(qiáng),除了少數(shù)隱藏BOSS外,能幾刀砍空血條的敵人非常少。容錯(cuò)率較高,對(duì)精準(zhǔn)操作的要求較低,更考驗(yàn)的是玩家的戰(zhàn)斗思路。

無論是仙丹還是天賦,玩家都可以隨時(shí)重置,這也是在鼓勵(lì)多去嘗試不同的套路。這很好,尤其是在許多類魂游戲開發(fā)者進(jìn)入了一個(gè)把“難”作為主旨的誤區(qū)狀況下,游戲科學(xué)能去思考怎么讓玩家與敵人的交互變得有趣,是一件比較難得的事。

可與此同時(shí)本作的機(jī)制設(shè)計(jì)又陷入了另一個(gè)誤區(qū),那就是什么都想要:氣力條和魔法槽是硬核游戲的必備要素,不能少。技能CD是RPG的核心構(gòu)成,也得有。而至于硬直——哪個(gè)動(dòng)作游戲不加硬直的,必須要。

于是戰(zhàn)斗體驗(yàn)就開始變得奇怪了起來,主玩定身、化形這類技能流派的,在極其有限的回藍(lán)方式里,還總得被技能CD給限制住,一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)下來可能也就每種技能用一遍。

主玩閃避和積攢棍勢(shì)的流派,好不容易攢滿資源了,那長(zhǎng)到令人發(fā)指的蓄力前搖,要么在打出來的一瞬間被BOSS一個(gè)側(cè)閃閃過,要么就是還沒打出來就吃到BOSS的攻擊被打斷。

而氣力的限制也很奇怪,本身的攻擊與閃避都不受其限制,頂多就是空槽時(shí)性能稍微差一點(diǎn)。可是玩蓄力流派時(shí),氣力一空,會(huì)直接消耗掉所有積攢的棍勢(shì),快節(jié)奏戰(zhàn)斗里一個(gè)沒注意就可能會(huì)產(chǎn)生這樣的失誤。

雖然游戲也從套裝效果機(jī)制上,為玩家提供了強(qiáng)化這些流派的方式,但由于一周目能獲取的強(qiáng)化資源有限,想要隨意換流派還是得打多周目。

關(guān)卡設(shè)計(jì)的缺點(diǎn)很大程度上被優(yōu)秀的美術(shù)所遮蓋,可一旦開始了戰(zhàn)斗,它又會(huì)慢慢浮現(xiàn)出來。在一、二、五章的線性地圖中,除了一些不合理的看似通路卻不能走的空氣墻之外,整體還算是勉強(qiáng)能識(shí)路。

可在三、四章,地圖變得巨大時(shí),各種陷阱機(jī)制本就已經(jīng)擾亂了注意力,為了景觀沒有放置任何特色地標(biāo)的設(shè)計(jì),直接讓每條路看起來都大差不差,死一遍之后怪物一刷新,直接連來路都認(rèn)不得了。

第六章基本上算是完全放棄了關(guān)卡設(shè)計(jì),不知道是不是開發(fā)工期不夠的原因,直接做成了一個(gè)平面地塊讓玩家飛著玩……

此外,一些具有教學(xué)特性的陷阱也做得不是很好,黃風(fēng)嶺沙門村的村口有著一群弓箭手,這里本意是讓玩家繞側(cè)路通過。可為了隱身的教學(xué),側(cè)路的高臺(tái)上也同樣有著四五個(gè)弓箭手等著玩家過去,這就完全是多此一舉了。

浮屠牢的陷阱同樣欠缺考慮,妙音狀態(tài)下半血不是什么難題,掌燈獄使基本上也是經(jīng)驗(yàn)包的強(qiáng)度,真正折磨的是進(jìn)入妙音狀態(tài)時(shí)長(zhǎng)達(dá)好幾秒的硬直,運(yùn)氣差一點(diǎn),剛好那時(shí)你在和敵人周旋的話,那很大程度上會(huì)瞬間翻車,并且這種翻車和你的失誤沒有任何關(guān)系。

游戲在探索部分我認(rèn)為做得還算像那么回事,尤其一些需要條件的隱藏要素,讓我夢(mèng)回了DOS至XP時(shí)期,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲黃金時(shí)代的設(shè)計(jì)。可是各種需要概率刷出的種子、飾品,那小到可憐的概率數(shù)值,又讓我夢(mèng)醒到了網(wǎng)游與手游時(shí)代的現(xiàn)實(shí)。

用概率出貨來延長(zhǎng)游戲時(shí)間,提升玩家在獲得時(shí)的滿足感,這本身并沒有問題,但我認(rèn)為這對(duì)于單機(jī)游戲來說必須有個(gè)保底的“度”。純粹的低概率,只會(huì)讓目標(biāo)白金的玩家感到煩躁。

總結(jié)

《黑神話:悟空》的優(yōu)缺點(diǎn)都十分明顯,各占一半,不過游戲科學(xué)也顯然清楚自己的擅長(zhǎng)與短板,將擅長(zhǎng)的美術(shù)與文本設(shè)計(jì)做到了極致,短板即使做得平庸一點(diǎn),也足夠被優(yōu)秀的部分所覆蓋。

破千萬的銷量、破圈的熱度,數(shù)十個(gè)小時(shí)的扎實(shí)流程,已無需我來用更多詞藻來形容本作的優(yōu)秀了。可如果要想更進(jìn)一步,游戲科學(xué)還是得跨過關(guān)卡設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)的難題。畢竟對(duì)于普通玩家來說,對(duì)美學(xué)的欣賞都是有閾值的,可對(duì)于玩法的追求,永遠(yuǎn)只是更多。

不管怎么說,我都覺得《黑神話:悟空》對(duì)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲來說是具有意義的一作,如果那些擁有高水平人才的大廠能夠以此意識(shí)到,做一款優(yōu)質(zhì)的單機(jī)游戲同樣能夠獲得龐大的市場(chǎng)的話,那真是再好不過了。